《亚尔斯兰战记X无双》模组、关卡及战斗系统解析
一、模组介绍:
本作总共有15名角色,分别为亚尔斯兰、达龙、那尔撒斯、奇夫、法兰吉丝、克巴多、奇斯瓦特、萨拉邦特、特斯、伊斯方、席尔梅斯、查迪、耶拉姆、亚尔弗莉德、加斯旺德。
其中亚尔斯兰、达龙、那尔撒斯、席尔梅斯各自持有三种武器,其余角色为两种。
通过DLC和初回特典可以追加角色的武器,最终达龙为五种武器,亚尔斯兰、那尔撒斯、席尔梅斯为四种,其余角色为三种。
需要注意的是,追加武器并不是全新的武器,而是既有武器的修改版,举个例子,亚尔斯兰的DLC追加武器为王之剑,该武器的c技和原有的空剑相同,但c技的分布以及c技的属性不同。
以下详细介绍一下亚尔斯兰战记x无双的武器系统和模组。
以下是模组的总分类,格式为“通常攻击类型-持有该模组的人数-该模组有多少套c技(存在一个独立c6就算一套)”:
大剑-4-5
单手剑(达龙)-1-2
单手剑(亚尔斯兰)-1-2
单手剑(大众剑)-3-4
短剑-3-3
弓(大位移弓)-4-?
弓(小位移弓)-3-?
画笔-1-2
琵琶-1-2
拳头-2-3
双剑-1-2
细剑-3-4
长枪(亚尔斯兰)-1-2
长枪(达龙)-1-2
长枪(大众枪)-4-2(?)
弓箭的c6都非常独立,但c5重复度较高,大众枪的c6只有两种类型,但c5的种类比较多。
从普通攻击来看,本作有15种独立模组,如果一套c技算一个独立模组,则总共有35个以上。
每个角色的每种武器都有四种属性类型(游戏中称为“武艺录”),4种武艺录的c技都是不完全相同的,同一c技的属性也是不完全相同的,但每种武器最终只会分配到两套c技。
也就是说,持有三种武器的人总共有6套c技可以用,持有两种武器的人则是4套c技。
DLC武器并不会增加可使用的c技类型,只是重新编排c技和属性。
在玩的时候可能会觉得武器重复度较高,但经过整理后会发现实际上有35套c技以上,还是比较良心的。
但是,c技设计大多比较朴素,一些c技也没能避免“刀光震地龙卷风”的普遍套路,c技的设计只能说中规中矩,和同年的海贼无双3是完全没法比的。
(至于和传统无双相比如何,我不是很了解)
每种武器都有熟练度,通过击杀杂兵可以提高熟练度,随着熟练度上升,会逐渐解锁不同武艺录。
刷武器熟练度推荐通关后追加的外传关卡“培沙瓦尔模拟战”,简单难度即可,杂兵可以无限刷新(使用无双或者军团突击时,击破数算在当前使用的武器上)。
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二、战斗系统介绍:
本作的战斗系统,以下分为七部分来介绍:招式,护甲,属性,卡片和技能,翻滚,c技派生(charge shift),军团突击。
1、招式
本作的招式有c技,固有技和无双三种。
c技,每个武器的每种属性类型都有“c1到c6”六个c技,战斗中可以通过十字键切换武器种类,但不能切换属性类型(但可以打开菜单切换属性类型)。
固有技,每个角色都有一个固有技,固有技使用中全程刚体不会被打断。但固有技性能大都比较弱,目前没发现特别实用的固有技。
一般一些位移较大的固有技可以起到保命的作用,但难以用做起手或者输出的主力。
无双,每个角色只有一个无双,性能大多比较平庸,没发现特别的用处,同样保命为主(无双使用中无敌,但不能在挨打状态下强行发动)。
有个别角色的无双破甲能力较强,有起手的价值(关于破甲,以下会提到),但输出方面基本上都比c技弱。
另外,无双演出较为拖沓,在一些追求速度的限时任务中不推荐使用无双(和海贼无双3不同,使用无双是会计时的)。
2、护甲
本作的敌对无双脸都存在护甲,部分大众脸(将军或者队长等等)也存在护甲。
存在护甲时,受到攻击不会产生硬直(投技可以打出硬直),并且受到攻击也不会造成伤害(风属性可以在护甲状态下造成伤害,不过伤害很小)。
受到攻击时,护甲槽会慢慢被削掉(不同招式的破甲能力是不同的),护甲槽归零时,在一定时间内不会做出任何反击,任人宰割。
一定时间后,或者受到一定伤害后,护甲直接回满。
一定时间具体是多少,我没有统计,但可以确保能打出一套完整的连段,但一旦造成大约1/2左右的伤害,护甲就会强行回满。
(注:席尔梅斯和艾特瓦尔比较特殊,护甲回复的特别快。)
也就是说按照游戏的设计初衷,需要两套连段才能干掉一个无双脸(但实际上,不同角色的对将能力差异很大,有的可以快速秒杀,有的可能要三四套连段)。
如何快速破护甲,是这个游戏的关键之一,也是安全过关或者快速过关的最大影响因素之一,同时也反映了不同角色的实力差异。
破甲的设定和真高达无双的pd以及海贼无双3的打晕有类似之处。
不过护甲的设定相比真高达无双和海贼无双3还要更狠一点,真高达无双和海贼无双3是不pd或者不打晕时,对方比较容易回避攻击,而亚尔斯兰战记x无双则是不破甲直接不受伤以及无硬直,
在真高达无双或者海贼无双3里可能会存在不利用pd或者打晕的打法,但这个游戏不行,必须先破甲,才能进行输出。
3、属性
我有朋友曾经调侃,战国basara重招式,而无双重属性,这句话不无道理。
无双系列确实特别重视属性,甚至在一些无双作品中,属性的风头完全盖过了c技的风头,c技只要能出属性,再垃圾的c技都会变成神技。
而在亚尔斯兰战记x无双中,属性和c技的关系显得和谐许多,属性和c技都非常重要。
本作有四种属性:
红莲:火属性,命中敌人后敌人会持续掉血,持续时间较短,能看到明显掉血,但相比c技本身的伤害来说不算特别高。
迅风:风属性,即使敌人存在护甲也会受到伤害,并且c技的破护甲能力明显提升。
止水:水属性,命中敌人后敌人会进入减速状态,持续时间较短,减速状态中受到的伤害会减小。
瘴气:毒属性,追加伤害并且使敌人进入异常状态,所谓的“异常状态”是什么,游戏中并没有说明,追加伤害和红莲类似,可能略少一点(没有仔细的对比过)。
红莲和瘴气是输出属性,迅风是起手属性,止水则是控场属性。
游戏中存在着“属性强化”的技能,止水在属性强化后可以使敌人完全处于减速状态,没有回复的机会,可以实现无限连。但因为止水会减伤,所以一般来说总体收益不是很高。
红莲和瘴气在定位上有些重复,具体有什么差异,差异有多大,有待进一步考证。
迅风是极其关键的一个属性,加速破甲,对起手帮助极大,并且,用迅风属性的c技收招也可以实现无限连(伪)。
举个例子,用迅风属性的c技出招时,对方正好受到1/2左右的伤害,护甲回满了,但是这一发c技又把刚回满的护甲直接打掉了,这样就能继续进攻了。
每种武器的四种武艺录上的各个c技的属性都会有所不同,但不能改造武器,也就是说,c技的属性是固定的,另外,战斗中使用带属性的c技,属性效果必定触发,并不是随机触发。
DLC武器的意义主要就在属性上,一个弱爆了的c技不会因为属性而变得bug,但缺乏属性的优秀c技可能会因为属性而得到加强。
(有不少这样的例子,至于哪些DLC武器值得购买,我会在以后进行进一步的介绍)
4、卡片和技能
亚尔斯兰战记x无双的技能是通过装备卡片来实现的。
卡片可以通过战斗获得,也可以购买DLC获得,DLC卡片全都是S级卡片,大部分DLC卡片没什么用,有一些比较实用,以后再做介绍。
卡片有C级,B级,A级,S级,每种等级的卡片cost值不同,随着人物等级上升,能装备更多高cost的卡片。
一个角色最多只能装备三张卡片,50级时可装备三张S级卡片,装备的卡片可以在战斗中随时更换。
每张卡片上最多有三个技能,技能分为1~5五个级别,通过数字表示,等级越高,效果越好。
S级卡的技能等级都为4或者5(DLC卡片都为5,自己在战斗中刷到的可能为4也可能为5),特殊技能固定15(比如“神速”)。
S级卡片的来源有4种途径,满足特殊条件(类似于传统无双的“刷秘武”,但难度要低得多),战斗中随机获得(概率较低),购买DLC,合成卡片(概率低,金钱消费量大,极不推荐)。
三张卡片,每张卡片三个技能,可以看到,一个角色最多能同时装备9个技能。
但是每张卡片的三个技能是固定的,有可能三个技能中有两个实用,一个没用,所以实际能起到作用的技能一般不到9个。
搭配技能,选择卡片是一个比较麻烦的过程,比较考验玩家对游戏的理解,要做出合理的取舍。
5、料理
本作存在着料理的设定,开战前可以花钱吃料理(每次打之前只能吃一次),料理也可以附加技能效果,种类多种多样,包括直接提升面板的,附带特殊效果的等等(比如增加攻速,增加攻击范围,增加经验,增加金钱等等)。
料理的效果都非常强,在打较难的DLC关卡时,料理是必备的。
料理的获取也是通过完成特定的战场任务获得。
6、翻滚
在传统无双中,翻滚的地位日益衰弱,但是在本作中则扮演着极其重要的角色。
毫不夸张的说,不掌握翻滚就不可能玩好这个游戏。
翻滚的操作是按住防御并推动摇杆,翻滚的作用主要由两个:
1、取消c技硬直。绝大部分c技都可以通过翻滚取消硬直,在高难度中使用翻滚,可以有效避免被杂兵摸到。
这个功能有点像真高达无双的dash以及海贼无双3中的x取消,但并没有拆分c技的作用,仅仅是取消硬直,需要注意。
2、回避敌人攻击。利用翻滚回避无双脸的攻击之后,敌方无双脸动作会变慢,而我方会附加破甲能力翻倍和输出翻倍的buff,作用不言而喻!
在亚尔斯兰战记x无双中,对付高难度下的无双脸,必须利用翻滚起手,在看准对方攻击的瞬间,通过翻滚从对方身后进行攻击,是玩这个游戏必备的一个技巧!
(对方出手时,会出现“蓝光”提示,要掌握翻滚的时机还是比较容易的,但翻滚失误就有可能被对方破防,一旦被对方打出硬直,情况就不容乐观了……)
因为游戏中没有锁定无双脸的功能,用翻滚后会背对敌方无双脸,这时候需要手动转身,同时要利用防御键重置视角,
虽说“翻滚”容易,但要配合攻击的话,在操作上还是有一定门槛的,需要通过练习掌握,或者在战斗中积累经验得到提高。
7、c技派生(charge shift)
c技派生,简单的说,可以在c技之后继续出c技,这在无双系列中是史无前例的新系统,并且这个系统的设计非常成功。
举个例子,使用武器1的c4之后,按下派生键(r1),再按下三角,即可发动武器2的c5,再次按下r1和三角,即可发动武器3的c6,实现c技的连续发动。
这是c4、c5、c6的连续派生,c4、c6这样的跳跃派生也可以实现,具体操作:武器1的c4后按下r1,再按下方和三角,此时派生的即为武器2的c6。
一套连段中的派生次数和武器熟练度有关,初期只能派生一次,熟练度满后可以派生5次,也就是可以从c1连续出到c6!
当派生出c6时,c6的威力和范围都会得到强化,因为这个设定的存在,绝大多数角色的c6都可以作为“大招”来使用。
(武器熟练度未满时,派生的规则有些不同,请自己摸索)
c技派生的系统使得c技连段成为可能,也使得亚尔斯兰战记x无双的可玩性得到了大大的提高,可以这么说:
尽管亚尔斯兰战记x无双是个低成本小制作,但在游戏的乐趣性上绝对完爆那些无脑割草的357、z54之流,绝对是近期无双里面值得一玩的一作(特别优秀算不上,但好玩是肯定的)。
c技派生,在游戏中称为charge shift,和朋友的讨论中也用到过“爆裂”这样的称呼,为了更方便易懂,以后主要用“派生”或者“r1”来称呼。
8、军团突击
军团突击是配合剧情使用的aoe攻击,游戏发售初期,我担心会像海贼无双3的羁绊必杀一样破坏平衡,但事实证明担心多虑了。
军团突击类似qte,只在特定场合出现,但威力确实惊人(可以轻松秒杀高难度无双脸,但一般有无双脸的场合是不能用军团突击的),
在一些关卡中为了完成一些战场任务,要合理的利用军团突击。
军团突击有三种:步兵、骑兵和工兵
步兵:移动中会对碰到的敌人造成伤害,移动速度中等,按下方块后会停止移动,向前发出冲击波,可以瞬间打出数千连击,在要求高连段的任务中特别实用
骑兵:移动中会对碰到的敌人造成伤害,移动速度较快,按下方块后加速移动,但加速过程中不能调整方向
工兵:通过移动摇杆来决定攻击目标,按下方块后攻击,攻击频率较低,性价比比步兵和骑兵低不少
军团突击有一定的持续时间,达成5000连击和10000连击时,时间会延长(装备相关的技能卡片也可以延长)
三、关卡介绍:
本作的主要游戏模式为自由模式,自由模式包括本篇关卡(即故事模式的关卡,内容和动画第一季一致,过场直接截取动画图片,用来重温剧情还是挺不错的),外传关卡和DLC关卡。
关卡个数我没有数过,反正数量不是重点,质量高就行了。有几个关卡设计的还是挺出色的,有重复游玩的价值。
1、关卡流程
所有关卡的流程都是固定的,一般一个关卡有多个小任务组成,依次完成即可过关。
小任务一般是到特定地点,击破多少数量的杂兵,击破敌将等等,每个小任务根据击破数和完成的时间都会评定等级。
比较恶心人的疯狂救火的关卡目前并没有发现,基本上玩家只要按照自己的意愿打即可。
有一些潜入类关卡玩起来稍微有点烦人(不能被敌人发现,一发现直接game over)。
2、队友ai
在海贼无双3出现了史无前例的队友渣ai现象,各种干扰我方玩家,在我玩过的无双游戏中,海3的猪队友现象是最为严重的。
在没有细玩亚尔斯兰战记x无双之前,我在其他网站上看到有人批判本作的队友ai的,实际游玩下来,发现并不是很严重。
本作的敌我ai都有一个共同的特点,攻击欲望非常强,但因为敌方无双脸有护甲,我方队友干扰不了我方的起手,反而能帮忙削减护甲,是有利的(虽然远不如玩家的破甲能力)。
那么在破甲之后,我方ai是否会打断我方的连段呢?
确实是有可能会的,但几率非常小,玩海贼无双3时,不管打什么关卡,都会出现队友打断我方的现象,非常影响体验,
但是在亚尔斯兰战记x无双中,我并没有被队友恶心到过,打断的几率是非常低的,同样和本作的设计有很大关系。
从翻滚的设定可以看到,本作是有意强化近战的。另外,很多远程c技的极限射程其实并不是很远,大部分场合都是维持在中近距离作战。
而队友的攻击方式也非常受到距离的限制,队友不会切换武器,大多数队友的主武器都是近战的,因此只要不是和玩家贴的特别近,在连段的过程中,队友很难碰到无双脸。
而c技派生系统,在按下r1后,会将敌人吸引过来,也就是说即使被队友碰到了影响了位置,依旧可以吸回来继续连段,所以影响非常小。
但是有一种情况,队友的影响会变得很大——无双。
使用无双的时候不会出现c技派生的吸回来的设定,另外无双的演出时间较长,前置动作大都比较拖沓(要先摆个pose),这种情况下就有可能被队友打断了。
对于喜欢无双的人来说无疑是一个很大的打击,但对喜欢c技的玩家来说影响就不大了。
因为本作无双性价比比较低,再加上连击的爽快感和收益并存,一般情况下不用刻意禁无双就会出现全盘不使用无双的情况。
3、敌兵配置(以激难难度为准)
本作的敌人配置和传统无双几乎一样,杂兵,大众脸(队长或者将军等)和无双脸。
杂兵数量较大,攻击欲望较强,能很明显的感受到被杂兵打断攻击的情况。
杂兵中有一种特别可怕的兵种——弓兵,弓兵的射程较远,伤害较高,能直接打断玩家攻击,在没有合理搭配技能的情况下,很容易被打成筛子,在根本出不了招的情况下被打死。
并且弓兵和其他杂兵一样,也是一片一片出场的,在有弓兵的关卡,想要优先将弓兵完全清理掉几乎是不可能的,即便可能,也会影响到一些限时任务的评定。
考虑到弓兵的影响,技能“坚忍”是必备的(c技出招中不会被打断),另外,连段也要优先考虑持续时间短或者位移较大的连段(同时可以进一步降低队友的影响)。
大众脸相比杂兵攻击欲望更强,一般出现两个大众脸的场合,就要注意连段的可靠性了,非常容易被干扰。
(同时出现两三个大众脸是非常常见的,甚至四五个大众脸都有可能)
在无双脸和大众脸同时出现的情况下,如果想要优先击破无双脸,必须非常注意大众脸的位置以及连段的可靠性。
不过相比真高达无双和海贼无双3有一个好处,大众脸不会防御也不会回避,绝大部分关卡的大众脸也没有护甲(极少部分有),用输出高的连段优先击破即可。
最后是无双脸,对单个无双脸一般难度不大,注意利用好翻滚,翻滚完后破甲,之后连段即可。
比较难的是对多个无双脸,本篇关卡和外传关卡这种情况非常少见,但是DLC关卡就非常常见了。
遇到两个无双脸一般可以分为有杂兵和没杂兵两种情况,没杂兵的时候相对来说比较好打,认真观察对方的出招,利用好翻滚即可。
在对其中一个无双脸连段的时候,如果另一个无双脸上来,不要贪刀,优先回避。
有杂兵的情况比较难打,因为杂兵很容易影响视线。比较可怕的情况是周围有一群弓兵,这种情况下非常难打。
遇到多个无双脸时,在两个无双脸的基础上难度继续上升,在DLC关卡中同时遇到三个无双脸也是比较普遍的,打起来非常辛苦。
也有可能遇到三个无双脸以上,这种情况有三种可能:
一是敌人能力并不是很高,虽然人多但都是纸老虎;
二是自己作死,没有及时的打掉第一波无双脸,导致和第二波无双脸汇合,这种情况就非常绝望了;
三是队友比较多,让他们吸引注意力(队友的牵制能力很不稳定,时强时弱,碰到这种情况实际上很麻烦的)。
因为本作对远程招式限制较大,再加上对方的护甲设定,想要远程强攻也比较困难,必须利用好翻滚,有一定的技巧性,玩起来是比较有趣的。
(当然对于一些强到逆天的角色,打两三个无双脸也是乐胜的,这个我们谈到具体角色时再说)
4、过关评价
本作的过关评价由四项内容组成:受害量,获得经验值,过关时间,战斗任务。
总评达到S的条件是四项全S,或者三项S其中一项A。
受伤量的S条件是受伤量越小越好,在激难难度关卡中,一般不允许被无双脸直接命中(稍微擦中可以),被打中一次就很难S了。
获得经验值和击破数有关,也可以通过料理或者技能卡片,或者其他奖励条件提高经验值。
过关时间:越快越好,对快速击破无双脸的要求极高,一些无双脸较多的激难关卡中,这一项非常难拿到S。
战斗任务:战斗中每个任务都拿到S,这一项就S了,在战斗任务较多的关卡,允许出现一两个A,也能拿到S。
过关评价影响获得的卡片质量,不过因为获得的卡片大多没什么用,所以过关评价不是很重要。
不过对强迫症可能影响比较大,在较难的关卡想要拿到S,难度是非常大的。
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