《战神5》评测内容详细解读值得一看
随着战神5诸神黄昏目前评测已经正式解禁了,想必目前不少网友比较关心游戏性和可玩性,一起来看下文中具体内容吧。
评测内容分享
本文无任何剧透,所有详叙剧情段落均为“我觉得这里真的赞!Or 我觉得这儿不大行”的详叙例子,请放心食用。
*这次的战神5诸神黄昏,我在PS5平台完成体验,所选择的难度则是“普通”(五档里的第三档),关于游戏难度的评价标准也建立在这个级别。
游戏性
修缮的一切,确实让《战神5:诸神黄昏》玩起来确实更酷了。
战神4是一款很叛逆的作品,作为系列正作,它颠覆性地大幅加入了RPG的一系列数值要素。而作为传承之作的战神5诸神黄昏,则在这个框架上做了大量修缮和增量的工作,让这套玩法更加饱满,也更能满足不同人群的操作喜好。
在我看来,诸多改动里,相当重要却可能最不起眼的一项,就是角色们分别计算的经验值,以及每个角色的独立技能树。
在本作,经验值是每个角色独立获取和分配的,不再会有“一份收入两人平分”的尴尬感。原本就更喜欢奎托斯的玩家们,现在可以更心无旁骛地根据自己的喜好来分配技能点数,不会有被掣肘的感觉。
当然,这个系统其实也是一种暗示。在本作,与奎托斯搭档的伙伴将并不仅有阿特柔斯,全新的伙伴也有自己的一套武器和装备系统,以及不同于阿特柔斯的技能树。美中不足的是,在推进流程的绝大部分时间里,我都没有办法来为奎托斯选择伙伴——当然,作为僚机来说,他俩其实也差不太多。
第二个,由于叙事主题发生变化,本作的故事将不再仅以奎托斯为主视角,我们获得了将近40%(我的个人体感)的阿特柔斯章节。在这些章节里,阿特柔斯将作为可操作角色来带领我们体验游戏。
不过稍显遗憾的是,和拥有多种武器、斯巴达之怒,战技丰富多样的奎托斯相比,阿特柔斯由于武器只有爪弓,即便加上了两种符文攻击和独特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些远。也正因如此,每次切换到阿特柔斯章节时,我的心里都会“蹭~”地下降一拍,产生因游戏体验下降而涌来的落差感。

如果有续作的话,我依然能接受阿特柔斯和奎爷平分剧情主视角,但衷心期待他能获得更多的武器和玩法,不会让我在切换时产生这种体验降级的感觉。
奎托斯的一系列新要素
*技能体系的调整
简单来说,就是盾牌和赤手空拳被移除出了技能树,而是融入了装备体系当中。
通过不同的盔甲套装技能,奎爷依然能够在拳头状态威猛卓绝,而不同的盾牌现在差异化更为明显,能选择稳健防御的盾牌,也完全可以选择更加注重盾牌反击,或者是更加激进进攻的盾牌。
我们不再需要耗费技能点数,只需要进行装备选择就能够窝进自己的游玩舒适圈。而获得装备的方式很简单:把你在隐藏区域的支线里找到的那些任务全部撸一遍就行了。

另外,技能树上的技能也有了新的好康。现在,咱们可以通过使用技能累计熟练度,当一项技能熟练度攒满之后,会解锁一个三选一的插槽。可以在选择增加伤害,眩晕值和属性值,来让一些技能更具实用价值。
将一项技能使用到黄金等级后,就能够将其强化。有耐心的话,全部技能都能够得到一次三选一强化
*更酷炫的斯巴达之怒
在本作,斯巴达之怒被移动到了“武器”这一分类。它也因而可以通过经验值来获得持续性的升级。除了前作咱们的老朋友地形杀神器之外,本作我们还能获得两项新的斯巴达之怒:回复血量or单体冲锋攻击。而在战斗当中,随时可以调入菜单进行切换。
因为回复血量的“英勇”需要耗费的怒气最少,我在大部分BOSS战里都会选择常驻这项斯巴达之怒,一口大奶,简单又实在,用过都说赞。
而冲锋攻击在遭遇战时可以迅速解决你认为棘手的敌人,迅速撕出一个突破口,也相当好用。
*新武器:长矛
出于某种目的打造的长矛会在游戏中期加入奎托斯的武器列表。这把长矛拥有和此前两把武器一样丰富的技能树,也带来了迥异于斧头和双刀的独特攻击体系,以及新的解谜策略。
在长矛加入后,奎托斯和敌人的互动也变得更加丰富了。在游戏中,你会时不时遭遇冰盾或火盾的敌人,需要用火焰属性和冰属性的攻击达成破盾以造成后续伤害;而长矛则带来了新的“灰色”血条,需要利用穿刺属性攻击来达成破盾。

长矛拥有和另两把武器一样完整的技能树
此外,三把武器还不约而同地追加了“攻击陷入异常状态的敌人时提升威力”的设计,比如说,你用冰属性的利维坦之斧可以对进入灼烧状态的敌人造成更多伤害,混沌双刀和长矛亦然。
这个设计显然是在鼓励玩家主动在战斗中切换武器。美中不足的是,如果设计一个“易武攻击”,我肯定会更加乐意主动切换武器的;而现在,直到通关,我基本都是用(我认为)手感最好的斧头撸遍了大部分BOSS。
*存在着能发挥更高操作上限的“红刀”
在战神5诸神黄昏,手持利维坦之斧时只要长按“△”,就能立刻为武器添加冰霜属性附魔,为下一次攻击提升威力和冰冻累积值(混沌双刀和长矛的“△”也都有各自效果)。这个技能在相当长的流程里都被我视为鸡肋,然而在武器升级之后,进阶技能中居然出现了“一次攻击后按下△可以立刻附加冰霜属性”的设计。
你还记得前作中那么多的“在任何攻击后暂时停顿以更换姿势”吧?而这个攻击后立刻附魔的系统,只要操作得当,将能够大幅提高累积异常状态的速度,从而显著提升输出。
不过在我反复尝试后发现,这项技能很像是鬼泣中的红刀,需要卡时机非常精确才能成功完成瞬间附魔。考虑到它也是游戏后期才能解锁的技能,我觉得它更像是给核心动作游戏玩家抛出的一束橄榄枝,“看,战神5也可以玩得这么帅哦”的那种。即便你完全不用,也一点不影响你在非最高难度下体验游戏。
但对我这样的闲鱼仔来说,我可以玩不会,但有就是爽。就冲这一点,我就得给这个很有复古ACT味道的设计一个好评。
*也还有虽然丰富却很欠缺动作性的符文攻击系统,以及圣物
符文攻击是大家的老朋友了。简单来说,一把武器能装备“轻攻击符文”和“重攻击符文”两枚符文,来选择一项特殊的招式。符文攻击和技能一样,可以通过经验值获得升级来提升伤害和效果。
不过,轻符文和重符文攻击还是和前作一样有些缺憾。有些攻击招式明明很适合当做连段起手技来使用,但动辄200秒的冷却时间,和不那么惊艳的伤害,总让我感觉有些鸡肋。
到头来,我采取的方案是装备上三把武器里出招时间最短、伤害最高的符文攻击,然后切武器挨个放一遍。因为释放符文攻击时会进入短暂停顿帧,几乎不需要担心被敌人打断,其实就很不动作游戏了(摊手)。
圣物和符文攻击的冷却时间很相似,所以也放在这里一起聊一下。和符文攻击不一样,圣物一般是给到一个较强力的持续效果,比如“霍夫德的剑柄”,能够让范围内的敌人进入接近静止的状态,用起来很有“the world”的感觉,是我用得最多的一件圣物。

*奎托斯章节所面对的敌人组合往往更加有趣
相比较前作来说,本作的“麻烦”敌人要多出很多,不再是有些呆板的“近+远”组合,其中包括需要僚机的箭矢才能处理的球型精灵,会满地乱跑的小妖,以及会攀在树上偷袭的山妖,都会让遭遇战拥有更多挑战性。
小精灵需要僚机的魔法箭破防后才能由奎托斯击败
另一个值得说的是,本作中敌人能够附加的异常状态更多,也更加毒辣。灼烧,冰冻和毒这三样会非常频繁出现,而英灵殿战士们能够附加麻烦的彩虹桥爆炸,以及黑暗精灵的失明效果,一旦中招,不妥善处理的话很容易就会GG。
取而代之的,是场地中更多出现的一些对策道具。比如前作就有的油壶,能够砸向敌人的石块,或者能够被扯断的树干等等。
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