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魔兽世界怀旧服:关于物理命中的那些事儿

100次浏览     发布时间:2025-04-16 02:04:46    
  

上次和大家闲扯了什么是“命中”以及“命中”是怎么产生的。这次咱们就来絮叨絮叨,你和怪物在搏斗的过程中究竟发生了什么事情,下面开始吧。

我们在游戏的“主菜单”里面,找到“界面设置”,其中“战斗”的分页中,最下方会有“目标伤害”的选项。这个选项被勾选之后,咱们和怪物在战斗中就会“噗嗤噗嗤”的冒出一堆数字,数字分为“白色”与“黄色”,“白色”是用武器直接造成的伤害,“黄色”则是使用技能后造成的技能伤害。今天咱们就来聊聊和这些数字有关的事情。

假设一个普通的场景,你拿着心爱的菜刀冲向一个怪物后,与怪物面对面的站好位置准备进行“生死搏斗”,将出现以下状况。

你用菜刀砍怪物,击中了的怪物的身体,这个叫做“命中”。

你用菜刀砍怪物,怪物虽然没有移动位置,却一刀砍偏了,这个叫做“未命中”。

你用菜刀砍怪物,一刀砍到了怪物薄弱的脑袋瓜子上,这个叫做“暴击”。

你用菜刀砍怪物,被怪物挡住了你的菜刀,这个叫做“招架”。

你用菜刀砍怪物,这一刀砍下去的位置没错,怪物移动了自己的位置导致“未命中”,这个叫做“闪避”。

你用菜刀砍怪物,怪物太强了,身体抵消了你的一部分伤害,这个叫做“偏斜攻击”。

这个就是战斗中发生的所有事情啦,在上面发生的战斗过程中,

和你有关系的事情是“命中”,“未命中”,“暴击”。

和怪物有关的事情是“招架”和“闪避”。

至于“偏斜攻击”则与你们两个人都有关系。

“上古大神暴雪”对于战斗的“命中”判定也是采用类似“roll”点制的,大家可以理解成每一次攻击都会进行一次roll点,咱们举个例子就是:当roll点数字是“1至95”时,表示你可以击中怪物,当roll点数字为“96至100”时,就会出现“未命中”(毕竟源于DND)。

当然,对于暴击也是采用这种机制,不过“非常不友好”的是:“暴击”的判定时间在“命中”之前。也就是说,先去决定这一次攻击是否会造成“暴击”,然后在决定是否能“命中”目标。这样的结果就造成了在确定了这一次攻击属于凶残的“暴击”伤害,却因为之后的“未命中”而错失了机会,而这也是大家所讲的“命中”优于“暴击”,就是从这里来的。

呃,这么说明是否觉得有些混乱?

咱们举个直白例子吧,某天中午你去“某德基”吃饭,点了一个汉堡,需要先在餐台付账,给完钱后才能带着“餐品”找个位置坐下来慢慢吃,当你发现这个汉堡味道是如此的难吃,已然到了无法下咽的程度,店家也并不打算给你退款,此时你亏损了一个汉堡的钱。

无奈的你走出了的大门,进入了一家“苍蝇馆”点了一份盖饭。当这份盖饭端上来的时候,你发现这份“黑哄哄,油哄哄,咸哄哄”的盖饭同样无法下咽,今天真是倒霉啊!愤愤不平的你起身与老板争论了起来,在你的一再要求下与气愤的抗议之下,老板对你进行免单处理,并且回收了你的盖饭准备卖给下个进店的客人。这一份盖饭的钱你省了下来。

这就是先付账与后付账的区别,这里所说的“钱”就是“暴击”属性。付账的先后代表着“暴击”的判定顺序,可以下咽的食物代表着“命中”,难吃的食物就意味着“未命中”。虽然说后付款可以避免造成“餐费”的损失,不过“创始者暴雪大神”说了:要吃饭,先给钱!

既然这样的话,咱们就优先去提升“命中”呗?总之在“命中”未达标之前,先把“暴击”暂且放到一边,我们把命中提升到最高,这下总没有问题了吧?别急,这里又出现了下一个问题……

有的朋友会纳闷,为啥我“命中”满了,对怪物的攻击还是会出现“闪躲”呢?原因很简单,因为补充的“命中”只能降低“未命中”的几率,但是无法影响到怪物的“闪避”,虽然通过提升“武器技能”可以稍微降低“闪躲”出现几率,但是无法完全消除。那么“武器技能”只和“命中”有关吗?当然不是喽,提升“武器技能”可以增加“偏斜攻击”的伤害。OK,那什么是“偏斜攻击”呢?这是一个非常令人头疼的问题……

什么是“偏斜攻击”呢?咱们把它单独揪出来说下吧。

引用上面的例子中说道的:你用菜刀砍怪物,由于怪物皮糙肉厚,身体抵消了你的一部分伤害,这个叫做“偏斜攻击”。咱们在游戏中看到的怪物,不论是精英怪物,还是普通怪物,都有着自身的等级,唯独BOSS的等级标记为“骷髅”(相差10级以上的怪物或敌对玩家同样会显示“骷髅”)。虽然说是“骷髅”级别的,其实BOSS等级设定均为“63”级,只不过暴雪把这个数字藏了起来,对于这种强力的怪物进行攻击,就会出现“偏斜攻击”。

前面提到过,在开启“目标伤害”的选项后,咱们和怪物在战斗中就会“噗嗤噗嗤”的冒出一堆数字,“偏斜攻击”就是针对这些“白色”数字的一种属性。当咱们攻击等级为63的BOSS时,这些“白色”的伤害中,会有40%的几率出现低于“普通伤害”的“偏斜伤害”,那么“偏斜”的伤害会降低多少呢?

当你的武器技能为300时,偏斜的伤害比普通伤害降低了35%。

当你的武器技能为305时,偏斜的伤害比普通伤害降低了15%。

当你的武器技能为308时,偏斜的伤害比普通伤害降低了5%。

此时“偏斜伤害”为“普通伤害”的95%,这也是“偏斜伤害”的极限了,之后“武器技能”无论怎么提升也不能再继续增加“偏斜”伤害了(最大值为95%)。

对于近战DPS来说,白字的平砍伤害在整个DPS数据中占着非常大的比重,因此“偏斜”是一个不得不提的事情,这也是增加“武器技能”的另外一个用途,大神高玩老鸟们会在“某NA”上面找到一个表格,里面有“武器技能”、“偏斜”、“闪躲”、“暴击减少”等等各项数值的相对关系,有兴趣的朋友可以查阅,介于版权问题我就不引用了。

这些就是一场战斗的基础构架了,当然实际战斗由于增加了更多的“可变因素”,从而变得更加复杂,每个玩家自身都会有一些属于自己的“特色”操作,或是尽量增加自身的各种BUFF保持不断“怒气”,或是通过装备与技能搭配来使自己的“输出循环”更加流畅,这些更深层的就请大家自行研究啦。

在此,由衷的建议大家其实没有必要照着一套“完全教程”整出千篇一律的模板来把自己的角色定型,依照大家自己“喜好”去摸索着进行游戏才会更加有趣,其中总会发现一些令人惊喜的彩蛋。甩开那些“枷锁”吧,你将会收获更多,毕竟咱们耗费精力与时间去登录游戏,是来“找乐子”的。那种专业级别追求极致的做法,把娱乐当做工作来进行下去会非常辛苦,对于“大多数”玩家来说会变成一种负担(一旦玩游戏失去了带来“欢乐”这个核心目的之后,她将慢慢转变为压力)。

关于物理的战斗咱们就说到这里,下次见面时咱们来聊聊魔法的那些事儿吧,这里是非正式攻略,感谢一直看到现在的你,多谢各位的支持。

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