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经过了60小时鏖战,终于把《黑神话:悟空》真结局打通啦!

100次浏览     发布时间:2024-11-23 09:13:50    
  

经过了60小时鏖战,终于把《黑神话:悟空》真结局打通啦(不考虑多周目的话)!通了国产第一款3A游戏,感想很多,不吐不快!

首先省流评价,十分制我给8.9分,注意这是不带情怀的评分,只论游戏素质。如果算上情怀妥妥过9分。

简单来说游戏就是挺好玩,让人玩得挺上头。要知道这几年多少吹得响当当的欧美日3A我上手后都玩不下去。虽然黑神话有这样那样的缺点,但总体来说好玩就对了。

然后是长篇优缺点点评咯,有兴趣的慢慢看,还在观望的话可以考虑参考下哦。

优点:

1、画面:画面美术水平没得说。黑神话不是刻意把风景做美,而是非常符合主题的美术背景,而且细腻到有点发指的地步。比如地面上一大堆碎石,几乎没有重复的。

第三回的雪山,哪怕仔细盯着看都觉得像实景照片。现在哪怕比较重画面的欧美3A,也很难做到画面这么一丝不苟。比方说远处的雪山,大体还是看出贴图的感觉。远方的树林仔细看还是一片同样的树制黏贴出来的。画面到了第三回达到巅峰,尤其雷音寺的布景简直有旅游的感觉(把怪去掉的话)

当然你可以说这是UE5引擎的功劳、欧美很多是开放世界游戏,不如箱庭好把控布景。但游戏玩家管那么多干嘛,好看就好看。而且第一款3A画面一下子就达到这么厉害的地步已经很惊人了。

我本身也对泛滥的开放世界游戏没什么好感。箱庭也好,开放世界也好,游戏好玩就行。

2、主要BOSS战设计精良:好几个BOSS有种被虐千百遍,还觉得反复挑战不过瘾的。比如一开始卡了很多人的虎先锋,打起来真有意思。打赢了很有成就感。结局大圣残躯的战斗也非常精彩,难而不粪,情绪调动不错。

3、支线极其丰富:隐藏要素、支线剧情都埋得非常多,除了打主线外很多支线都可以细细探究。而且不像不少国外3A支线经常很潦草敷衍,就是个站场的NPC随便说几句话送几个道具。黑神话支线还有不少剧情演出,不少惊喜在里面。比如马哥牛哥毒敌大王的支线等等。

说缺点前,说说我对网上一些节奏性缺点的看法

1、空气墙不是缺点:游戏发售没两天网上一堆人骂空气墙问题。导致我对空气墙还挺戒备的。玩下来后发现根本不是什么问题。反而该有空气墙的地方有空气墙能帮助探索,少走错路。

不太理解这些人的思维,要么跟风根本没玩,要么可能平时都只玩开放世界游戏。箱庭游戏哪有没空气墙的。难不成一个悬崖走下去就能摔死就好了?以前我玩早期动作游戏动不动摔死就没少骂街。当时多希望有空气墙。

问题其实是在于没有地图引导,跑图只能靠记忆辨识。虽然其实问题也不大,因为地图不复杂,也没太多解密要素,基本都是战斗。但加入小地图引导肯定是加分项。

2、优化问题:网上说法很混乱,有说4090还跑不动的也有说1060随便乱杀,可能大家都看糊涂了。个人的情况:笔记本电脑是3070显卡,2560X1440全高画质,平均帧率60+,台式机3060TI显卡,4K全高画质,平均帧率70+。都算是上一代的甜品显卡,考虑到上面我说这画面放在欧美3A里都是相当能打的,我觉得挺好的了。反正我这配置玩不少欧美的、画面不出彩的游戏也经常会卡。基本上现在入门级游戏用PC跑1080P高画质60帧肯定没压力,中等配置游戏主机4K高画质60帧无压力了吧。当然如果你电脑比较久远那确实没办法。老显卡的话感觉1080以上级别压力都不大了。闪退偶有发生,60小时发生过3次,平均20小时一次,算可以接受。而且没有在关键时刻闪退。一般都是换场景或正好退出游戏时出问题,没有太大影响。

OK,接下来说缺点咯,槽点还是有滴~

缺点:

1、粪BOSS也不少:上面说过优秀的BOSS战设计不少,但粪BOSS设计也不少。不少满屏乱跳霸体攻击毫无章法的粪BOSS,在最后两回能遇到好几个。感觉这几个BOSS设计师就是为粪而粪,不动脑子。感觉是整个BOSS战羡慕负责的人很多,BOSS设计好得挺好,烂得挺烂。还有些粪BOSS机制极其离谱,搞不懂机制死10遍都摸不到两下,网上看看攻略轻松无伤过。当然不少欧美游戏的一些中期BOSS设计敷衍起来也是这感觉。但不能跟差得比嘛。

最无语的是BOSS的处决动画,好几个BOSS的招式会有一套处决主角的动画,还不能跳过,打着打着就来一段,你眼睁睁只能看着主角被BOSS耍帅打10秒以上你啥都不能操作,而且会反复出现。一两次还好,多几次就觉得设计师是不是大脑进粪了。别的游戏是主角处决BOSS整一套很帅的动画,你TM黑神话是主角被BOSS殴打整一段动画,还反复出现好多次。纯纯大脑有包。这种完全为了演出效果确不顾玩家体验的行为还是挺粪的,有点设计师为了自我陶醉却缺乏游戏体验设计的感觉。这也是第一次做3A稚嫩有点自负的体现吧。

2、音乐情绪调动较弱、部分镜头也是:我相信很多人对黑神话音乐有好感,尤其是前期宣传片配乐都挺给力。其实黑神话找的作曲都不错,第二回陕北小曲儿也让人印象深刻。但问题是游戏里的音乐指导拉胯了点。如果你玩过异度之刃系列肯定有感触,经常在关键的战斗时刻会有很燃的音乐插入,把玩家情绪调动到极致。但黑神话整个流程中很多该有情绪调动的地方音乐却平平无奇或干脆没有。然后广智一出来救场就放广智专用BGM,经常和背景不搭,导致有点脱节。上面说画面很好,但很多时候运镜可以更好,把情绪调动起来,而不只是靠晃动镜头来体现。总体来说就是电影运镜的水平有点跟不上画面的美术水平,欧美3A的运镜水平还是很多可以学习的地方,毕竟不少电影人加持,这点游戏科学还有待提高。

3、后期关卡赶工明显:尤其是第六回花果山,赶工痕迹很明显,画面水平都降了一个档次,跟前面几回有极大反差。我说的很多粪BOSS都出现在第六回。

4、手感有进步空间:我很少玩魂LIKE游戏,有人说黑神话是魂LIKE也有说不算。不管如何,手感来说我更喜欢白金那种,主角特别灵活的。虽然很多魂玩家说黑神话自机比魂LIKE游戏灵活了。但在我看来,可能魂玩家觉得黑悟空挺灵活了,但白金玩多的ACT玩家还是觉得手感有点笨拙,不像是只灵活的猴子的感觉。尤其不能理解是回避不能打断正在进行的招式,导致无故挨刀,按理说魂游自机闪避都是可以打断攻击的。这点设计有点为难而难,不顾手感。虽然后期也习惯了,但总让玩家自己自适应是不对的。手感还是应该朝一流ACT靠拢,其实一个更新就能解决的问题。没必要为了难度而把手感搞差。

5、无难度选择:我作为一个一般向动作游戏玩家,动作游戏玩得一般般。忍龙这种高难度ACT只能勉强爬着通关来说。我觉得黑神话总体难度偏高了些。虎先锋这种挂了好多次才过。当然你也会听到高手说挺简单无压力。但问题是,作为3天过千万销量的出圈大作,我认为这个难度是劝退很会多非动作游戏玩家,更别说很多只想玩黑神话的平时从不玩游戏的人。黑神话出圈后多少妹子都想玩一下,结果第一个BOSS幽魂都打不过,让别人怎么玩得下去?我相信黑神话的初心是希望更多人玩上国产3A大作,而不是魂LIKE这样专门只服务动作游戏粉丝吧?加入难度选择这个要求很合理吧。正常玩家普通难度,手残玩家简单难度,虎先锋能初见无伤的高手设置个可以被一击必杀的高难度,大家都能得到满足不好么?

目前来说,我给手残党的建议是,要么风灵月影修改器(但我没用过哈)、要么可以试试玩二周目,比如我通关后就把号给手残党玩二周目嘎嘎乱杀体验。因为二周目可以继承通关的技能和装备,虎先锋都可以一棍敲死了。

最后,剧情这块单独拎出来说说吧。因为剧情争议挺大,放在最后也可以避免怕被剧透的人看到

先说个人结论,绝对没网上一些黑稿说得那么差,整体而言可圈可点,但确实有让人意难平的地方。

总得来说主旨立意我觉得没问题,三观是OK的。简单来说(注意,接下来剧透警告),这是大圣要反抗天庭的故事。真结局告诉我们,其实一切都是个局。金箍圈从来没被取下,也取不下来。大圣永远会被天庭控制。为此要肉身消亡,再让后人(猴?)继承他的意志,找回消亡后失散的六根,而重新复活并摆脱金箍圈的束缚。有人说有点阴谋论,怎么天庭都是坏人。是不是都是坏人不说,天庭本身至少就该是反面存在。原著里的天宫神仙就是成天在天上饮酒作乐,时不时掉个法宝或小童下来变成妖怪为祸人间,闯祸后人没事拍拍屁股就走,像是好人干的事吗?原著其实就有反封建官僚的意思。天庭代表的就是腐朽的封建统治阶级,就是该反。剧情主旨是要反抗天庭封建统治,没毛病。

毛病出在细节的处理上。比如非得安排孙悟空跟白骨精有点暧昧的关系,完全没必要。可能是以前几部戏说孙悟空的文娱作品都有给孙悟空安排感情戏,好像大家都习惯了。但放在这个大作上,我觉得还是不妥,不应该向那些烂俗的影视剧学习。退一万步,经典的大话西游也是搞笑片。还有二三回穿插了一个狐妖的小故事。是个有点聊斋的故事,本身还挺有意思。但故事收尾立意是“怕妖的人 比妖还可怕”。一句话把很不错的故事搞烂。是个正常人都怕妖怪吧。故事立意是堕落的人心比妖可怕,这是挺好的。但文案不知道哪根筋出了问题,直接总结成怕妖的人都比妖可怕。那按这道理,越是胆小的弱势群体越坏?这和主旨反抗封建统治不对立了?整个故事被一句话搞烂,很可惜。这在很多国产游戏上也能发现,即文案分工过多,文案审核不严格,导致文案水平参差不齐,甚至时不时冒出逆天文案。这点某些二游就已经爆雷过几次,真得多注意文案把关了。

但话说回来,虽然细节文案不少槽点。总体主旨立意我觉得还是挺好的。部分支线剧情也让人挺有感觉,比如贯穿第一回到第五回的马哥的故事,就处理得很好。总比某游戏主角原谅高尔夫球棍杀父的情节好多了。如果后面打磨出DLC,甚至如果游科有魄力直接润色修改游戏中的文案细节,那剧情体验会更上一层楼。也希望之后会出的DLC和续集(如有),剧情打磨会更出彩,不留槽点,那就更完美了。


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